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행위유발성

처음 심리학에서 출발한 개념으로 현재는 디자인과, 건축, 컴퓨터 [유저인터페이스] 등에 넓게 적용되고 있다. 어떤 객체와 주체가 있을 경우, 그 객체는 주체와의 상호 교감 속에 어떤 행위유발성(어떤 행위를 이끌어 내도록 하는 암시나 힌트는 디자인적 측면에서의 의미이고, 어떤 행위를 이끌어 내도록 하는 물리적 환경은 심리학적 측면)을 주체에게 제공하게 된다. 예를 들어, 의자는 사람이 그 위에 앉을 수 있는 행위유발성을 제공하지, 그 위에 눕는다든가, 거기서 물구나무 서기를 할 행위유발성은 제공하지 않는다. 이러한 행위유발성은 주체와 객체의 상호 관계에서 형성되는 것이기에, 나에게 제공되는 행위유발성이 꼭 타자에게 동일하게 제공되리라고 가정할 수는 없으나, “유용성의 면에서”, 인간이고 비슷한 삶의 양식을 공유하는 이상 상당 부문 유사할 것이라는 상정을 할 수 있다.

불쑥 튀어나온 손잡이 바로 옆에 “미시오”/“당기시오”가 표시된 문 앞에서 몇번의 시행착오를 거치는 것은 잘못된 행위유발성 때문이다. 밀어야 하는 문에서는 “미는 행동”을 일으키는 어포던스만을 제공해야 한다. (예컨대, 당기기 쉬운 손잡이 대신 넓적한 판을 달아 놓는다거나 아니면 아예 걸리적 거리고 당길 수 있는 것을 제거해 버린다)

Affordance (Gibson)

A possibility for action afforded to a perceiver by an object. The affordances of an object depend upon the perceiver as well as upon the characteristics of the object. For example, a stream affords such actions as jumping and paddling to a person, but to an frog it affords swimming. |

참고자료

도널드 노만 박사의 POET(번역판 있음)은 디자인과 심리에 관한 최고의 베스트셀러이다. 어포던스를 디자인에 적용한 선구자 중 하나로 평가받고 있다.

[위키위키] 문화와의 관련성

위키위키는 본질적으로 유연하다. 따라서, [유저인터페이스]의 수정이 자유롭다. 이것은 디자이너들로 하여금 사용자와 그들의 행위의 상관성에 대해 생각해 볼 여지를 준다. 반면 고정적이고 굳어버린 디자인은 사용자의 요구가 바뀌거나 새로운 문화가 생기거나 하는 “환경의 변화” 등에 맞춰 새로운 “참여개체와 시스템” 간의 관계를 쉽게 재확립하지 못한다. 이와 반대의 [위키위키] 환경에서는 사용자를 좀 더 고려하고 신중해 질 수 있으며 더욱 인간적, 사용자 중심적이 될 수 있다. 또한, 디자이너와 사용자 간의 간극이 없다. 사용하면서 디자인한다. 때문에, [어포던스]를 고려하고, 중요시 하는 문화가 형성될 수 있는 것이다.